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Der Pokémon-Boom: 30 Jahre und kein bisschen leise

Der Pokémon-Boom: 30 Jahre und kein bisschen leise

Pokémon hält über 84 Prozent des deutschen Sammelkartenmarkts. Beim ersten Lesen ist das eine Erfolgsmeldung, beim zweiten eine Aussage darüber, wie wenig ein Händler in diesem Segment selbst entscheidet. Was 30 Jahre über den Aufbau eines Produkts verraten.

Eine Zahl, die man zweimal lesen muss

Innerhalb der Sammelkarten hält Pokémon in Deutschland über 84 Prozent Marktanteil. Die Zahl stammt aus dem Handelspanel von Circana und wurde vom Bundesverband Spielwarenindustrie am 19. November 2025 veröffentlicht.

Beim ersten Lesen ist das eine Erfolgsmeldung. Beim zweiten ist es etwas anderes: Alle übrigen Sammelkartenspiele zusammen teilen sich weniger als 16 Prozent. Magic, One Piece, Lorcana, Yu-Gi-Oh und alles, was sonst noch im Regal liegt, kommen gemeinsam nicht auf ein Fünftel dessen, was eine einzelne Lizenz hält.

Ein Segment mit dieser Verteilung ist kein Segment. Es ist eine Lizenz mit Beiwerk. Das ist die interessante Beobachtung an 30 Jahren Pokémon, und sie hat weniger mit Nostalgie zu tun als mit Risiko.

Was 30 Jahre in diesem Markt bedeuten

Das Pokémon-Sammelkartenspiel wird 2026 dreißig Jahre alt, und die Jubiläumserweiterung „30 Jahre" ist am 16. September 2026 erschienen.

Ihr Aufbau stellt die Sammellogik über die Spiellogik: Jedes Booster enthält fünf holografische Karten, darunter eine von 30 verschiedenen Pikachu-Illustrationen, dazu eine holografische Basis-Energiekarte. Ein spezielles Classic-Collection-Booster enthält drei Karten aus früheren Zeiten.

Bemerkenswert ist die Entscheidung, auch die Basis-Energiekarte holografisch zu machen. Die Energiekarte ist im Spiel die belangloseste Karte überhaupt, man braucht viele davon und keine ist besonders. Sie holografisch zu drucken, hat spielerisch keinen Wert und sammlerisch jeden: Es macht die Restkarte, die sonst im Stapel verschwindet, zum Teil des Sets. Wer verstehen will, warum dieses Produkt seit 30 Jahren trägt, findet hier mehr als in jeder Umsatzzahl.

Der Markt dahinter, und wer ihn gerade zieht

Der deutsche Spielwarenmarkt lag 2025 bei 4,5 Milliarden Euro nach 4,4 Milliarden im Vorjahr, gemessen von Circana und veröffentlicht vom Bundesverband Spielwarenindustrie am 19. November 2025. Das Wachstum lag bei rund 3 Prozent im Gesamtjahr, nachdem der Markt 2024 noch um 1 Prozent geschrumpft war.

Getragen wird dieses Plus von Lizenzprodukten. Sie erreichten einen Marktanteil von 33 Prozent, eine neue Höchstmarke, und wuchsen um 9 Prozent, während Produkte ohne Lizenz um 1 Prozent zulegten. Das Wachstum der Lizenzware ist damit neunmal so hoch wie das der lizenzfreien.

Für den Handel heißt das etwas Unangenehmes. Wer am Wachstum teilhaben will, muss Lizenzware führen. Lizenzware bedeutet fremde Konditionen, fremde Erscheinungstermine und fremde Entscheidungen über Auflage und Verfügbarkeit. Der wachsende Teil des Sortiments ist zugleich der, über den der Händler am wenigsten bestimmt.

Warum ein Produkt 30 Jahre alt wird, und die meisten nicht

Es gibt eine naheliegende Erklärung für Langlebigkeit, und sie stimmt selten: das Produkt sei einfach gut. Bei Pokémon lässt sich Konkreteres benennen, und es sind drei Eigenschaften, die sich auf andere Geschäfte übertragen lassen.

Erstens ist der Einstiegspreis niedrig und die Obergrenze offen. Der durchschnittliche Verkaufspreis im deutschen Spielwarenmarkt lag 2025 bei 14,11 Euro, ein Boosterpack darunter. Nach oben gibt es keine Grenze, weil der Zweitmarkt sie setzt und nicht der Hersteller. Ein Produkt, das bei fünf Euro anfängt und bei fünftausend nicht aufhört, bedient zwei Käufergruppen mit derselben Ware.

Zweitens erneuert sich der Bestand ohne Wertverlust des Alten. Eine neue Erweiterung entwertet die alten Karten nicht, sie verknappt sie. Das ist der Unterschied zu fast jedem anderen Konsumgut, wo das Nachfolgemodell das Vorgängermodell abwertet.

Drittens ist die Zielgruppe mitgewachsen. Wer 1996 als Kind angefangen hat, ist heute Mitte dreißig und hat ein Einkommen. Der Branchenverband führt das Wachstum ausdrücklich auf Käufer über zwölf Jahren zurück. Ein Produkt, das seine Käufer nicht ersetzen muss, sondern behält, braucht keine Neukundengewinnung, sondern nur Anlässe.

Das Klumpenrisiko, über das im Boom niemand spricht

Zurück zu den 84 Prozent. Für den Rechteinhaber ist das eine Position. Für alle anderen im Markt ist es ein Risiko, und es liegt an einer Stelle, an der man es leicht übersieht.

Ein Händler, dessen Sammelkartenumsatz zu vier Fünfteln aus einer Lizenz besteht, hat keinen Sortimentsbereich, sondern eine Abhängigkeit. Er trägt drei Risiken, die er nicht steuert: den Erscheinungsrhythmus, die Zuteilung und die Preispolitik eines einzigen Herstellers. Fällt eine Erweiterung schwach aus oder wird eine Zuteilung gekürzt, fehlt nicht ein Teil des Umsatzes, sondern der Bereich.

Das ist derselbe Mechanismus, den ich für die Branchen mit hoher Weihnachtsabhängigkeit in Warum das vierte Quartal über das Handelsjahr entscheidet beschrieben habe, nur auf der Sortimentsachse statt auf der Zeitachse. Der Handelsverband weist für die Branche Spielwaren knapp 25 Prozent des Jahresumsatzes in zwei Monaten aus. Wer in einer solchen Branche zusätzlich vier Fünftel eines Bereichs an einer Lizenz hängen hat, hat zwei Klumpenrisiken übereinandergelegt, ein zeitliches und ein inhaltliches.

Das ist kein Grund, die Lizenz nicht zu führen. Es ist ein Grund, den zweiten Anbieter zu führen, auch wenn er sich schlechter dreht.

Was der Pokémon-Marktanteil für Händler bedeutet

Wir bauen mit Slabhit Live-Shopping für Sammelkarten, und die Frage, wie stark man sich an eine Lizenz hängt, stellt sich für uns ganz praktisch.

Erstens: Marktanteil des Marktführers ist eine Kennzahl über den eigenen Handlungsspielraum. Bei 84 Prozent bestimmt nicht der Händler das Sortiment, sondern der Erscheinungskalender eines Herstellers. Diese Zahl gehört in jede Sortimentsplanung, nicht in die Marktanalyse.

Zweitens: Langlebigkeit kommt aus dem Aufbau, nicht aus der Marke. Niedriger Einstieg, offene Obergrenze, Erneuerung ohne Entwertung des Bestands, mitwachsende Käufer. Diese Eigenschaften kann man an jedem eigenen Produkt prüfen, und wo eine fehlt, weiß man, warum der Umsatz Anlässe braucht.

Drittens: Der zweite Anbieter ist eine Versicherung, keine Umsatzquelle. Er wird sich schlechter drehen, und er gehört trotzdem ins Sortiment. Wer ihn auslistet, weil die Kennzahl schwach ist, listet seine Absicherung aus.

Wie sich der deutsche Zweitmarkt sortiert, steht in Cardmarket aufgeschlüsselt, und woran man gefälschte Karten erkennt, in Gefälschte Pokémon-Karten erkennen. Fortlaufend schreibe ich zum Thema auf meiner Seite zu E-Commerce und Live-Commerce.

Häufige Fragen

Welchen Marktanteil hat Pokémon bei Sammelkarten in Deutschland?

Über 84 Prozent innerhalb der Unterkategorie Sammelkarten, nach den Circana-Daten, die der Bundesverband Spielwarenindustrie am 19. November 2025 veröffentlicht hat. Für alle übrigen Sammelkartenspiele zusammen bleiben damit weniger als 16 Prozent.

Wann wird das Pokémon-Sammelkartenspiel 30 Jahre alt?

2026. Die Jubiläumserweiterung „30 Jahre" ist am 16. September 2026 erschienen. Laut pokemon.com enthält jedes Booster fünf holografische Karten, darunter eine von 30 verschiedenen Pikachu-Illustrationen, dazu eine holografische Basis-Energiekarte.

Wie stark wachsen Lizenzprodukte im Spielwarenmarkt?

Um 9 Prozent, gegenüber 1 Prozent bei Produkten ohne Lizenz, nach den Zahlen des Bundesverbands Spielwarenindustrie vom 19. November 2025. Der Marktanteil der Lizenzprodukte erreichte mit 33 Prozent eine neue Höchstmarke. Der Markt insgesamt wuchs 2025 um rund 3 Prozent auf 4,5 Milliarden Euro.

Warum ist ein hoher Marktanteil des Marktführers ein Risiko für Händler?

Weil er die Entscheidungsgewalt verschiebt. Wessen Sammelkartenumsatz zu vier Fünfteln aus einer Lizenz besteht, trägt drei Risiken, die er nicht steuert: Erscheinungsrhythmus, Zuteilung und Preispolitik eines einzigen Herstellers. Fällt eine Erweiterung schwach aus oder wird eine Zuteilung gekürzt, fehlt nicht ein Teil des Umsatzes, sondern der ganze Bereich.

Warum halten sich Sammelkarten über Jahrzehnte?

Drei Eigenschaften des Aufbaus, nicht der Marke: ein niedriger Einstiegspreis bei offener Obergrenze, weil der Zweitmarkt sie setzt; eine Erneuerung, die den Bestand verknappt statt ihn zu entwerten; und eine Käuferschaft, die mitgewachsen ist, statt ersetzt werden zu müssen. Der Branchenverband führt das Wachstum ausdrücklich auf Käufer über zwölf Jahren zurück.

Warum ist die holografische Energiekarte bemerkenswert?

Weil die Basis-Energiekarte im Spiel die belangloseste Karte überhaupt ist: Man braucht viele davon, und keine ist besonders. Sie holografisch zu drucken hat spielerisch keinen Wert und sammlerisch jeden, weil es die Restkarte, die sonst im Stapel verschwindet, zum Teil des Sets macht.

Herzlich,
Euer Dennis Weidner

Hinweis: Beim Schreiben dieses Beitrags haben mich KI-Werkzeuge unterstützt, einzelne Bilder sind mit KI bearbeitet. Für Inhalt und Aussagen stehe ich mit meinem Namen.

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